És un programa educatiu per mitjà del qual l'estudiant pot crear contes interactius, fer els seus propis jocs, jugar amb les seves pròpies fotografies, a més de poder agregar so, etc. Amb l'SCRATCH es pot barrejar sons, imatges i moviment per crear tot tipus de contingut educatiu que ens puguem imaginar. El docent pot utilitzar l'SCRATCH com a eina trasversal en l'educació, és a dir, pot ensenyar matemàtiques, música, idiomes, geografia, en fi, totes les matèries amb aquesta increïble eina educativa trucada, SCRATCH.
És a dir, és un medi d'expressió a través del qual els joves i no tan joves poden expressar les seves idees i respondre a les pretencions de proporcionar una eina que faciliti l'ús dels ordinadors de forma creativa.
BENVINGUTS AL MÓN MÀGIC DE L'SRATCH
2.A QUI VA ADREÇAT l'SCRATCH?
Segons la informació del producte, Scratch està enfocat cap a nens de 8 anys d'ara endavant perquè desenvolupin habilitats d'aprenentatge en programació. A mesura que van creant els seus projectes, els nois aniran aprenent conceptes matemàtics/informàtics fonamentals, a més d'anar obtenint experiència en el concepte de dissenyar un projecte. És a dir, la idea bàsica és donar la possibilitat que per mitjà d'una barreja de sons, imatges i animacions, es puguin aconseguir productes interactius i creatius. Scratch pot obrir un nou món de possibilitats, ja que ells podrien pujar el seu contingut creat a internet, compartir-ho, i així incentivar a uns altres a aconseguir alguna cosa similar o millorar el realitzat.
Scratch s'utilitza arreu del món. Japó, Corea, Xina, Colòmbia, Alemanya, Estats Units són alguns dels països on hi ha escoles amb Scratchers , nens i nenes als que els encanta fer els seus propis programes d'ordinador, realitzen aplicacions multimèdia amb só, animacions i gràfics espectaculars. Ara mateix, podem trobar al dipòsit de projectes fets amb Scratch mes de tres-cents mil programes fets per nens i nenes (i no tant nens!) de tot el món.
ANTECEDENTS
En el 2004, davant la preocupació del món occidental per la notable disminució de professionals en Ciències i Enginyeries, la FGPU decideix posar el seu gra de sorra i començar a treballar en algorismes i programació amb estudiants de 5° grau en l'INSA. Buscava especialment treballar en el desenvolupament de capacitats intel·lectuals d'ordre superior tals com anàlisi, síntesi, conceptualització, maneig d'informació, pensament sistèmic, investigació i metacognició; a més de pensament lògic, solució de problemes i creativitat. Per fer-ho, va elaborar una Guia i un Quadern de Treball que li servissin de base per avançar el seu projecte. Aquests dos elements es van dissenyar per a un ambient de programació que té cost, la qual cosa va impedir expandir aquesta iniciativa a moltes Institucions Educatives d'escassos recursos.
Buscant esmenar aquesta situació amb ambients de programació gratuïts i de qualitat, fàcils d'usar per estudiants de bàsica primària, amb característiques tècniques baixes per a la seva execució i garantia de romandre lliures de pagament, va trobar SCRATCH.
L'EINA SCRATCH
És un entorn de programació recentment desenvolupat per un grup d'investigadors del Lifelong Kindergarten Group del Laboratori de Mitjans del MIT, sota l'adreça del Dr. Michael Resnick.
Encara que és un projecte de codi obert, el seu desenvolupament és tancat però el codi font s'ofereix de manera lliure i gratuïta. Aquest entorn aprofita els avanços en disseny d'interfícies per fer que la programació sigui més atractiva i accessible para tot aquell que s'enfronti per primera vegada a aprendre a programar. Segons els seus creadors, va ser dissenyat com a mitjà d'expressió per ajudar a nens i joves a expressar les seves idees de forma creativa, al mateix temps que desenvolupen habilitats de pensament lògic i d'aprenentatge del Segle XXI, a mesura que els seus mestres superen models d'educació tradicional en els quals utilitzen les TIC simplement per reproduir pràctiques educatives obsoletes.
4.INTERFÍCIE GRÀFICA DE L'SRATCH, ¿COM S'UTILITZA?
Programant amb Scratch, els estudiants poden crear històries interactives, jocs, animacions, música, produccions artístiques i compartir les seves creacions amb altres persones a través de l'assetjo web de l'eina (http://scratch.mit.edu/). Entre les característiques més rellevants d'aquest entorn en processos educatius per introduir als estudiants en programació, tenim:
- Tant el conjunt d'instruccions, com la interfície, estan disponibles en diversos idiomes, entre ells l'espanyol.
- La interfície gràfica permet crear i utilitzar un escenari amb múltiples fons i tants objectes mòbils programables (sprites) com es vulgui, cadascun d'ells amb les seves respectives disfresses.
- En lloc d'escriure instruccions (codi), permet programar amb el ratolí (mouse), arrossegant blocs auto-encaixables i deixant-los anar a l'àrea de programes; aquests es comporten com a peces de Llec o d'un trencaclosques, però encaixen només si són sintàcticament correctes.
- Possibilita explorar principis bàsics de programació sense les complicacions de sintaxis que tenen altres llenguatges; el que permet a l'estudiant centrar-se a solucionar problemes, en lloc de fer-ho en comes i claudàtors.
- Els blocs auto-encaixables estan categoritzats per colors d'acord amb la seva funcionalitat:
Blau=moviment
Violeta=aparença;
Fúcsia=So
Verd=Llapis
Taronja=control
Blau clar=sensors
Verd clar=nombres
Rojo=variables
(Aquest codi visual ajuda també als estudiants).
- Les maneres de disseny i execució de l'ambient de programació són simultanis, la qual cosa permet que els canvis realitzats a un programa en execució es reflecteixin immediatament en el comportament de l'objecte mòbil programable (sprite).
- Ajuda als estudiants a pensar algo rítmicament i a aprendre a abordar problemes metòdicament.
- Ofereix als estudiants oportunitats per: improvisar, sotmetre a prova les seves idees, assajar, corregir errors i superar les seves pròpies expectatives; tot això en un “diàleg” permanent amb el computador, amb l'estudiant en control, que activa processos *metacognitius.
- Té un baix llindar d'inici ja que des de la primera classe els estudiants poden realitzar petites activitats que els mantenen motivats i interessats.
- Té un llindar alt de complexitat. Això possibilita que activitats i projectes siguin tan complexos com la creativitat dels estudiants ho permeti.
- Té possibilitats àmplies, característica particularment important per als docents ja que poden plantejar projectes d'integració que involucrin continguts de diverses assignatures.
- Permet als estudiants guanyar comprensió de conceptes matemàtics com a expressions Booleanes, variables, coordenades i nombres aleatoris.
- A mesura que els estudiants creen programes, aprenen conceptes fonamentals de computació tals com a control de flux, iteració (repetició o cicles), condicionals, procediments, fils múltiples i esdeveniments.
- Permet controlar i barrejar diferents mitjans (gràfiques, text, música i so).
- Facilita la manipulació d'imatges mitjançant filtres programats.
- Afavoreix l'intercanvi de projectes a través de la seva plataforma a la web amb un sol click al ratolí. També facilita l'intercanvi de gràfics entre diferents projectes, autors, inclús, entre diferents tipus de dispositius. Per tant, estimula l'aprenentatge col·laboratiu.
- El propòsit d'Scratch és programar objectes físics de la mateixa manera que es programen objectes virtuals a la pantalla, utilitzant entrades de sensors físics i creacions virtuals mitjançant el taulell (Scratch board), que estan desenvolupant al MIT.
- Amb solament pressionar el botó Compartir!, el projecte queda publicat a la pàgina Web de Scratch.
Una vegada la FGPU va adoptar Scratch per expandir el programa d'Algorismes i Programació en l'Educació Escolar, va contactar al Dr. *Resnick al passat congrés NECC’08. Allí, de manera generosa, ell va obrir la porta per a una visita posterior al seu Laboratori en MIT (Boston) per conèixer de més aprop, tant l'equip de treball, com les projeccions d'aquest projecte. Aquesta visita es va concretar en el mes d'octubre de 2008.
5.SCRATCH EN L'EDUCACIÓ ESCOLAR
Són nombrosos, variats i sòlids els arguments en favor d'ensenyar programació en l'Educació Bàsica. Per exemple, Gary Stager, argumenta que “l'habilitat de visualitzar camins de raonament divergents, anticipar errors i avaluar ràpidament escenaris mentals, és resultat directe de les classes de programació”; i agrega, aquest do em serveix avui en la meva vida quotidiana quan haig de navegar un sistema de correu de veu o treure el meu carro d'un estacionament”.
Per a altres autors, la programació de computadors torna tangibles les matemàtiques i la computació mitjançant processos de disseny en els quals els estudiants es comprometen en la solució de problemes de manera experimental i repetitiva. Així, la programació es converteix en una estratègia valguda per implementar l'enfocament educatiu conegut amb la sigla STEM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria i Matemàtiques). Amb aquest enfocament, les nacions industrialitzades busquen preparar en aquestes àrees una quantitat suficient de docents i estudiants per respondre adequadament als temps actuals de globalització i innovació, on gran part dels nous llocs de treball els genera el sector de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC).
També hi ha els qui argumenten que en l'actualitat pràcticament tot està programat. Des de les portes dels magatzems que s'obren o tanquen automàticament, fins als caixers electrònics i les transaccions comercials i financeres, requereixen programació. I ni que dir de les aplicacions Web 2.0 que possibiliten una interacció social mai abans vista, però requereixen milions de línies de codi per fer-la realitat. Els computadors són omnipresents en la societat contemporània, per tant, no és suficient saber utilitzar les eines bàsiques d'aquests sinó que cada vegada es fa més necessari tenir coneixements de programació que permetin a les persones comprendre com funcionen les màquines i els sistemes que té al seu al voltant.
En aquest context, és indubtable que eines com Scratch contribueixen efectivament a preparar als estudiants des de la primària, perquè puguin inserir-se activament al món altament programat que els espera. Però va més enllà; Scratch promou el desenvolupament d'algunes habilitats i capacitats intel·lectuals d'ordre superior que, en el nivell escolar, són responsabilitat de qualsevol sistema educatiu de qualitat.
Per exemple, la programació de computadors possibilita no solament activar una àmplia varietat d'estils d'aprenentatge sinó desenvolupar pensament algorítmic. A més, compromet als estudiants a considerar diversos aspectes importants per solucionar problemes: decidir sobre la naturalesa del problema, seleccionar una representació que ajudi a resoldre-ho i, monitoritzar els seus propis pensaments (metacognició) i estratègies de solució utilitzades. Fins i tot, compromet als joves en la recerca de solucions innovadores a problemes inesperats; no es tracta solament d'aprendre a solucionar problemes de manera predefinida, sinó estar preparat per generar noves solucions a mesura que es presenten els problemes.
Un altre conjunt d'habilitats que es poden desenvolupar amb la programació, és l'identificat pel Consorci d'Habilitats Indispensables per al Segle XXl, habilitats d'aprenentatge que seran fonamentals per a l'èxit dels estudiants en el futur proper: pensar creativament, comunicar clarament, analitzar sistemàticament, col·laborar efectivament, dissenyar iterativament i aprendre contínuament.
Respecte a les Capacitats Intel·lectuals d'Ordre Superior, la programació de computadors té impacte positiu en el desenvolupament de les següents: anàlisi, síntesi, conceptualització, maneig d'informació, pensament sistemàtic, investigació i metacognició.
Finalment, s'ha de tenir clar que malgrat totes les bondats que la FGPU va trobar en Scratch, aquest entorn té limitacions i no suporta els següents constructors:
mètodes, que permetin passar el control de l'execució d'una seqüència de blocs a una altra;
paràmetres, que permetin influenciar el comportament dels mètodes;
valors de tornada, que permetin a una seqüència de blocs “retornar” informació a una altra;
herència i polimorfisme, que permetin l'existència de relacions entre estructures de dades.
No obstant això, malgrat aquests “sots”, Scratch ha demostrat ser una eina valuosa per utilitzar-la tant en cursos d'Algorismes i Programació amb estudiants de primària com per introduir a la programació a estudiants universitaris de primer semestre en programes com a Enginyeria de Sistemes
En aquest vídeo, Josep Serrats, pare d'una alumna de sisè de primària de l'Escola Projecte, ens dóna la seva particular visió sobre la utilització de l'Scratch a casa i a l'escola.
També opina sobre el valor educatiu d'alguns videojocs.
SCRATCH
1.QUÈ ÉS l'SCRATCH ?
És un programa educatiu per mitjà del qual l'estudiant pot crear contes interactius, fer els seus propis jocs, jugar amb les seves pròpies fotografies, a més de poder agregar so, etc. Amb l'SCRATCH es pot barrejar sons, imatges i moviment per crear tot tipus de contingut educatiu que ens puguem imaginar. El docent pot utilitzar l'SCRATCH com a eina trasversal en l'educació, és a dir, pot ensenyar matemàtiques, música, idiomes, geografia, en fi, totes les matèries amb aquesta increïble eina educativa trucada, SCRATCH.
És a dir, és un medi d'expressió a través del qual els joves i no tan joves poden expressar les seves idees i respondre a les pretencions de proporcionar una eina que faciliti l'ús dels ordinadors de forma creativa.
BENVINGUTS AL MÓN MÀGIC DE L'SRATCH
2.A QUI VA ADREÇAT l'SCRATCH?
Segons la informació del producte, Scratch està enfocat cap a nens de 8 anys d'ara endavant perquè desenvolupin habilitats d'aprenentatge en programació. A mesura que van creant els seus projectes, els nois aniran aprenent conceptes matemàtics/informàtics fonamentals, a més d'anar obtenint experiència en el concepte de dissenyar un projecte. És a dir, la idea bàsica és donar la possibilitat que per mitjà d'una barreja de sons, imatges i animacions, es puguin aconseguir productes interactius i creatius. Scratch pot obrir un nou món de possibilitats, ja que ells podrien pujar el seu contingut creat a internet, compartir-ho, i així incentivar a uns altres a aconseguir alguna cosa similar o millorar el realitzat.
Scratch s'utilitza arreu del món. Japó, Corea, Xina, Colòmbia, Alemanya, Estats Units són alguns dels països on hi ha escoles amb Scratchers , nens i nenes als que els encanta fer els seus propis programes d'ordinador, realitzen aplicacions multimèdia amb só, animacions i gràfics espectaculars. Ara mateix, podem trobar al dipòsit de projectes fets amb Scratch mes de tres-cents mil programes fets per nens i nenes (i no tant nens!) de tot el món.
ANTECEDENTS
En el 2004, davant la preocupació del món occidental per la notable disminució de professionals en Ciències i Enginyeries, la FGPU decideix posar el seu gra de sorra i començar a treballar en algorismes i programació amb estudiants de 5° grau en l'INSA. Buscava especialment treballar en el desenvolupament de capacitats intel·lectuals d'ordre superior tals com anàlisi, síntesi, conceptualització, maneig d'informació, pensament sistèmic, investigació i metacognició; a més de pensament lògic, solució de problemes i creativitat. Per fer-ho, va elaborar una Guia i un Quadern de Treball que li servissin de base per avançar el seu projecte. Aquests dos elements es van dissenyar per a un ambient de programació que té cost, la qual cosa va impedir expandir aquesta iniciativa a moltes Institucions Educatives d'escassos recursos.
Buscant esmenar aquesta situació amb ambients de programació gratuïts i de qualitat, fàcils d'usar per estudiants de bàsica primària, amb característiques tècniques baixes per a la seva execució i garantia de romandre lliures de pagament, va trobar SCRATCH.
L'EINA SCRATCH
És un entorn de programació recentment desenvolupat per un grup d'investigadors del Lifelong Kindergarten Group del Laboratori de Mitjans del MIT, sota l'adreça del Dr. Michael Resnick.
Encara que és un projecte de codi obert, el seu desenvolupament és tancat però el codi font s'ofereix de manera lliure i gratuïta. Aquest entorn aprofita els avanços en disseny d'interfícies per fer que la programació sigui més atractiva i accessible para tot aquell que s'enfronti per primera vegada a aprendre a programar. Segons els seus creadors, va ser dissenyat com a mitjà d'expressió per ajudar a nens i joves a expressar les seves idees de forma creativa, al mateix temps que desenvolupen habilitats de pensament lògic i d'aprenentatge del Segle XXI, a mesura que els seus mestres superen models d'educació tradicional en els quals utilitzen les TIC simplement per reproduir pràctiques educatives obsoletes.
4.INTERFÍCIE GRÀFICA DE L'SRATCH, ¿COM S'UTILITZA?
Programant amb Scratch, els estudiants poden crear històries interactives, jocs, animacions, música, produccions artístiques i compartir les seves creacions amb altres persones a través de l'assetjo web de l'eina (http://scratch.mit.edu/). Entre les característiques més rellevants d'aquest entorn en processos educatius per introduir als estudiants en programació, tenim:
- Tant el conjunt d'instruccions, com la interfície, estan disponibles en diversos idiomes, entre ells l'espanyol.
- La interfície gràfica permet crear i utilitzar un escenari amb múltiples fons i tants objectes mòbils programables (sprites) com es vulgui, cadascun d'ells amb les seves respectives disfresses.
- En lloc d'escriure instruccions (codi), permet programar amb el ratolí (mouse), arrossegant blocs auto-encaixables i deixant-los anar a l'àrea de programes; aquests es comporten com a peces de Llec o d'un trencaclosques, però encaixen només si són sintàcticament correctes.
- Possibilita explorar principis bàsics de programació sense les complicacions de sintaxis que tenen altres llenguatges; el que permet a l'estudiant centrar-se a solucionar problemes, en lloc de fer-ho en comes i claudàtors.
- Els blocs auto-encaixables estan categoritzats per colors d'acord amb la seva funcionalitat:
- Blau=moviment
- Violeta=aparença;
- Fúcsia=So
- Verd=Llapis
- Taronja=control
- Blau clar=sensors
- Verd clar=nombres
- Rojo=variables
(Aquest codi visual ajuda també als estudiants).- Les maneres de disseny i execució de l'ambient de programació són simultanis, la qual cosa permet que els canvis realitzats a un programa en execució es reflecteixin immediatament en el comportament de l'objecte mòbil programable (sprite).
- Ajuda als estudiants a pensar algo rítmicament i a aprendre a abordar problemes metòdicament.
- Ofereix als estudiants oportunitats per: improvisar, sotmetre a prova les seves idees, assajar, corregir errors i superar les seves pròpies expectatives; tot això en un “diàleg” permanent amb el computador, amb l'estudiant en control, que activa processos *metacognitius.
- Té un baix llindar d'inici ja que des de la primera classe els estudiants poden realitzar petites activitats que els mantenen motivats i interessats.
- Té un llindar alt de complexitat. Això possibilita que activitats i projectes siguin tan complexos com la creativitat dels estudiants ho permeti.
- Té possibilitats àmplies, característica particularment important per als docents ja que poden plantejar projectes d'integració que involucrin continguts de diverses assignatures.
- Permet als estudiants guanyar comprensió de conceptes matemàtics com a expressions Booleanes, variables, coordenades i nombres aleatoris.
- A mesura que els estudiants creen programes, aprenen conceptes fonamentals de computació tals com a control de flux, iteració (repetició o cicles), condicionals, procediments, fils múltiples i esdeveniments.
- Permet controlar i barrejar diferents mitjans (gràfiques, text, música i so).
- Facilita la manipulació d'imatges mitjançant filtres programats.
- Afavoreix l'intercanvi de projectes a través de la seva plataforma a la web amb un sol click al ratolí. També facilita l'intercanvi de gràfics entre diferents projectes, autors, inclús, entre diferents tipus de dispositius. Per tant, estimula l'aprenentatge col·laboratiu.
- El propòsit d'Scratch és programar objectes físics de la mateixa manera que es programen objectes virtuals a la pantalla, utilitzant entrades de sensors físics i creacions virtuals mitjançant el taulell (Scratch board), que estan desenvolupant al MIT.
- Amb solament pressionar el botó Compartir!, el projecte queda publicat a la pàgina Web de Scratch.
Una vegada la FGPU va adoptar Scratch per expandir el programa d'Algorismes i Programació en l'Educació Escolar, va contactar al Dr. *Resnick al passat congrés NECC’08. Allí, de manera generosa, ell va obrir la porta per a una visita posterior al seu Laboratori en MIT (Boston) per conèixer de més aprop, tant l'equip de treball, com les projeccions d'aquest projecte. Aquesta visita es va concretar en el mes d'octubre de 2008.
5.SCRATCH EN L'EDUCACIÓ ESCOLAR
Són nombrosos, variats i sòlids els arguments en favor d'ensenyar programació en l'Educació Bàsica. Per exemple, Gary Stager, argumenta que “l'habilitat de visualitzar camins de raonament divergents, anticipar errors i avaluar ràpidament escenaris mentals, és resultat directe de les classes de programació”; i agrega, aquest do em serveix avui en la meva vida quotidiana quan haig de navegar un sistema de correu de veu o treure el meu carro d'un estacionament”.
Per a altres autors, la programació de computadors torna tangibles les matemàtiques i la computació mitjançant processos de disseny en els quals els estudiants es comprometen en la solució de problemes de manera experimental i repetitiva. Així, la programació es converteix en una estratègia valguda per implementar l'enfocament educatiu conegut amb la sigla STEM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria i Matemàtiques). Amb aquest enfocament, les nacions industrialitzades busquen preparar en aquestes àrees una quantitat suficient de docents i estudiants per respondre adequadament als temps actuals de globalització i innovació, on gran part dels nous llocs de treball els genera el sector de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC).
També hi ha els qui argumenten que en l'actualitat pràcticament tot està programat. Des de les portes dels magatzems que s'obren o tanquen automàticament, fins als caixers electrònics i les transaccions comercials i financeres, requereixen programació. I ni que dir de les aplicacions Web 2.0 que possibiliten una interacció social mai abans vista, però requereixen milions de línies de codi per fer-la realitat. Els computadors són omnipresents en la societat contemporània, per tant, no és suficient saber utilitzar les eines bàsiques d'aquests sinó que cada vegada es fa més necessari tenir coneixements de programació que permetin a les persones comprendre com funcionen les màquines i els sistemes que té al seu al voltant.
En aquest context, és indubtable que eines com Scratch contribueixen efectivament a preparar als estudiants des de la primària, perquè puguin inserir-se activament al món altament programat que els espera. Però va més enllà; Scratch promou el desenvolupament d'algunes habilitats i capacitats intel·lectuals d'ordre superior que, en el nivell escolar, són responsabilitat de qualsevol sistema educatiu de qualitat.
Per exemple, la programació de computadors possibilita no solament activar una àmplia varietat d'estils d'aprenentatge sinó desenvolupar pensament algorítmic. A més, compromet als estudiants a considerar diversos aspectes importants per solucionar problemes: decidir sobre la naturalesa del problema, seleccionar una representació que ajudi a resoldre-ho i, monitoritzar els seus propis pensaments (metacognició) i estratègies de solució utilitzades. Fins i tot, compromet als joves en la recerca de solucions innovadores a problemes inesperats; no es tracta solament d'aprendre a solucionar problemes de manera predefinida, sinó estar preparat per generar noves solucions a mesura que es presenten els problemes.
Un altre conjunt d'habilitats que es poden desenvolupar amb la programació, és l'identificat pel Consorci d'Habilitats Indispensables per al Segle XXl, habilitats d'aprenentatge que seran fonamentals per a l'èxit dels estudiants en el futur proper: pensar creativament, comunicar clarament, analitzar sistemàticament, col·laborar efectivament, dissenyar iterativament i aprendre contínuament.
Respecte a les Capacitats Intel·lectuals d'Ordre Superior, la programació de computadors té impacte positiu en el desenvolupament de les següents: anàlisi, síntesi, conceptualització, maneig d'informació, pensament sistemàtic, investigació i metacognició.
Finalment, s'ha de tenir clar que malgrat totes les bondats que la FGPU va trobar en Scratch, aquest entorn té limitacions i no suporta els següents constructors:
No obstant això, malgrat aquests “sots”, Scratch ha demostrat ser una eina valuosa per utilitzar-la tant en cursos d'Algorismes i Programació amb estudiants de primària com per introduir a la programació a estudiants universitaris de primer semestre en programes com a Enginyeria de Sistemes
PDF resum: Què és? D'on ve? Com s'utilitza? Per a que serveix?
http://www.linux-magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf
L'Scratch, una activitat compartida
En aquest vídeo, Josep Serrats, pare d'una alumna de sisè de primària de l'Escola Projecte, ens dóna la seva particular visió sobre la utilització de l'Scratch a casa i a l'escola.També opina sobre el valor educatiu d'alguns videojocs.